chat de spore



domingo, 8 de marzo de 2009

CARACTERISTICAS DE LOS GROX

Grox (nave)
Velocidad: Casi tan rápida como el jugador
Habilidades: Megapaquetes de reparación ilimitados
Rezongador Grox
Tipo: Militar terrestre
Salud: 390 Ataque: 22 Velocidad: 27
Habilidades: Inmunidad a los peligros naturales, reducción de daño recibido de las armas del jugador
Groxoavión
Tipo: Militar aéreo
Salud: 210 Ataque: 22 Velocidad: 66
Habilidades: Ninguna
Hidrogrox
Tipo: Militar marítimo
Salud: 443 Ataque: 38 Velocidad: 17
Habilidades: Ninguna
Tipo: Criatura
(parcialmente robotizada)
Dieta: Carnívora
Habilidades: Vista, llamar pareja, esprintar(5)
Habilidades de combate: Mordisco (2), golpe (3)
Habilidades sociales: Pose (2), canto (1), baile (4) Salud: 2 Velocidad: 5
Características especiales: Son tóxicos para tu bodega de carga
Sin robotizar, el grox es una criatura extremadamente débil y fácilmente derrotable, y como en su entorno era tan difícil que pudieran sobrevivir, se robotizaron parcialmente.
EDIFICIOS DE LOS GROX:
Estos edificios se pueden conseguir despues de conquistar una colonia Grox.
Lo unico que hay que hacer es modificar el edificio y ponerle otro nombre
(por ejemplo: "Grox dulce Grox" cambiarlo a "Grox dulce Grox casa")
NOMBRES DE LOS EDIFICIOS GROX
Casa: Grox dulce Grox
Ocio: Grox-O-Plexx
Fábrica: Montón Grox
Ayuntamiento: Plaza Grox

sábado, 7 de marzo de 2009

primeros pack y expanciones de spore

- El precio de cada una de las Expansiones y de los Packs de Accesorios rondará los 15 €.

Factoría de Criaturas (1er pack de accesorios): Salió el 20 de noviembre de 2008. Contiene 100 accesorios y animaciones, de estilo curiosa/dibujos y tenebrosa/monstruos.
Galactic Adventures (1ª expansión): 25 de marzo de 2009. Aumentará las horas y dificultad de juego en el estadio Espacial; con nuevas medallas, misiones y ampliación en el editor.

- Diferencias: La Expansión añade nuevo contenido de juego (como nuevos estadios, desafíos, editores, etc). El Pack de Accesorios añade nuevos objetos y animaciones (como partes de criatura, texturas, movimientos, etc).
1:Nuevas partes para la nave, y para los edificios
2:El editor de flora [Muy probable]
3:La posibilidad de recorrer a pie nuestra nave [Realmente poco probable, todavía]
4:El editor de planetas
5:El poder de poner edificios en cualquier parte del planeta con toda libertad
6:Misiones nuevas
7:Podremos descender de la nave y hacer misiones en el planeta
8:También crearemos nuestras propias misiones que luego podemos subir a la web de Spore para que otros usuarios las descarguen y las cumplan.

hay mas cosas que todavia no e puesto y tambien algunos datos de la expansion

Informe de Maxis

Maxis es un estudio de desarrollo de videojuegos con sede en Emeryville, California.


Maxis Software fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun como una empresa independiente de videojuegos. Uno de sus primeros juegos publicados fue SimCity, un gran éxito que no se esperaban pues hasta los amigos de Wright se tomaban a broma el proyecto. Tras el éxito de SimCity, Maxis lanzó en 1991 el simulador planetario Sim Earth y uno de hormigas llamado Sim Ant.
En 1993 y tras una gran presión de los seguidores de SimCity, Will Wright terminó el desarrollo de SimCity 2000; ahora desde una vista isométrica y con nuevas opciones. Fue el juego más vendido de aquel año. En el mismo año lanzan también SimFarm, un simulador de granjas. En 1995 Maxis entró en bolsa de valores debido a los grandes éxitos y a su nueva directiva presidida por un ex ejecutivo de Disney, Sam Poole.
Los ingresos de las ventas de SimCity 2000 iniciaron su descenso mientras, dentro del estudio, existía una gran preocupación por el futuro ante la falta de liquidez para hacer desarrollos de una gran envergadura. En 1996, en un intento por mejorar la situación económica, lanzan 6 nuevos juegos: SimCopter, Sim Tunes, Sim Park y un juego de Pinball. El resultado fue malo, el único juego que tuvo unas ventas aceptables fue el simulador de helicópteros, SimCopter, ya que contaba con el respaldo de los jugadores de SimCity 2000 al permitir la posibilidad de explorar la ciudad pilotando un helicóptero.


La situación económica en el primer trimestre de 1997 era crítica, por lo que era imprescindible tomar decisiones importantes y eficaces. La directiva presidida por Sam Poole creyó que la mejor forma de evitar la quiebra era comenzar el desarrollo de un SimCity 3000 en 3D. Will Wright declaró tiempo después que habría sido un fracaso, pues aunque el 3D estaba ya de moda, la tecnología no era lo suficientemente avanzada para soportar el nivel de detalle de SimCity. Pero las decisiones de la directiva primaban sobre las del equipo de desarrollo, que continuó trabajando un año con el proyecto para presentarlo en el E3 de 1997 con un sonoro y recordado fracaso. Para evitar el fracaso Maxis llamó a la puerta de Electronic Arts. EA ya tenía a Maxis en la lista de futuras adquisiciones, pero el propio estudio de Will Wright se negó en innumerables ocasiones a ser adquirida por una empresa que estaba interesada en aumentar su cuota de mercado. Pero en esta ocasión era necesaria el dinero de EA para salir adelante y poder sacar la franquica SimCity (muy valorada por EA en aquel entonces) adelante, a pesar de que Maxis quería ser la nueva EA y no ceder ante ella. Finalmente Electronic Arts adquirió las acciones de Maxis por un valor de 125 millones de dólares. Un joven ejecutivo de EA, Luc Barthelet, fue el responsable de llevar la adquisición para posteriormente ocupar la Dirección General del estudio. Barthelet se traslado a la sede de Walnut Creek en el verano de 1997, para tomar las decisiones más oportunas para reorganizar el estudio, para ello contaba con el talento de Will Wright pero no con el SimCity en 3D. A pesar de sus esfuerzos fue incapaz de bloquear el lanzamiento de Streets Of SimCity, otro gran fracaso de la antigua directiva de Maxis. Para Barthelet "El principal problema de Maxis era que no estaba centrada en desarrollar juegos y tampoco contaba la infraestructura adecuada para hacerlos". Barthelet despidió al equipo directivo y de marketing e implantó una nueva filosofía en la empresa y a sus desilusionados empleados: Ser un estudio de desarrollo para PC que tiene que crear juegos que estén entre los 10 mejores del momento. Desde esa base cancela SimCity 3000 y el motivo fue el de siempre: No estaba preparado para funcionar en 3D manteniendo una buena calidad gráfica y rendimiento.
En 1999 finalmente lanzaron SimCity 3000, con misma perspectiva y aspecto gráfico que SimCity 2000, aunque con edificios con mucha más resolución y detalle.


A finales del año 1999, Maxis finalizó el desarrollo de otro nuevo juego: Los Sims. Este simulador de la vida fue lanzado en el mes de Febrero de 2000. Al principio tuvo unas ventas aceptables pero gracias a las expansiones lograron que fuera el juego de PC más vendido de la historia, algo que ni el propio Will Wright se esperaba.
Durante 2001, 2002 y 2003 lanzaron 7 expansiones de Los Sims, SimCity 4 y anunciaron Los Sims 2.
Los Sims 2 es lanzado en el mes de Septiembre del 2004 batiendo récords de ventas. En 2005 lanzan dos expansiones: Universitarios y Noctámbulos y anuncian el desarrollo de Spore, el nuevo proyecto de Will Wright.


A principios de 2004 Maxis abandonaba su sede (Walnut Creek) y la mayoría de los 300 empleados son reubicados en la sede central de Electronic Arts en Redwood City. Un portavoz de EA declaró que el motivo de este cambio se debía a que Maxis se estaba quedando sin espacio en el edificio California Plaza en Walnut Creek. Por aquel entonces continuaba como Director General Luc Barthelet que abandonó semanas más tarde Maxis para realizar otros proyectos con Electronic Arts. El ingeniero confirmó en una televisión francesa que estaba trabajando en la quinta entrega de la franquicia SimCity. Neil Young le sustituyó durante unos meses hasta que Maxis se ubicó oficialmente en su nueva sede en Emeryville
Will Wright y su equipo de desarrollo continuaron trabajando un año más en Walnut Creek, hasta su traslado definitivo a Emeryville donde un centenar de empleados trabajan en estos momentos en el desarrollo de Spore, que será lanzado con el recuperado logo de Maxis. Los nuevos juegos de la franquicia Sims y SimCity se desarrollan en el estudio EA Redwood Shores bajo el liderazgo de la Presidenta de la Label de Los Sims Nancy Smith y el Jefe del Estudio Sims Rod Humble.
Maxis continúa existiendo en su sede de Emeryville y no se prevee que sufra ningún tipo de reestructuración por parte de EA debido a la situación económica. Will Wright ha comenzado a desarrollar un nuevo concepto y Lucy Bradshaw es la Directora General del estudio desde el mes de Junio de 2008.

Informe ¿Que es spore?

Spore es un videojuego (PC, Mac, Nintendo DS y móviles) diseñado por Will Wright que simula la evolución de una especie desde las etapas más primitivas (seres unicelulares) hasta la colonización de la galaxia por parte del ser evolucionado. Su concepto, alcance y filosofía del desarrollo han captado una amplia atención.
En esencia, Spore es un juego desarrollado por EA de "evolución" , ya que el jugador decide el proceso evolutivo de la criatura como si fuera un dios, aunque de un modo más amplio: El jugador modela (y esto quiere decir que "dibuja" libremente la totalidad del personaje utilizando piezas que la criatura va consiguiendo a lo largo de su vida) y guía una especie a través de muchas generaciones haciéndola crecer desde un simple organismo unicelular y convirtiéndola en un animal más complejo, hasta que la especie llega a alcanzar un cierto nivel de inteligencia. En este punto el jugador comienza a modelar y a dirigir a esta sociedad, progresando desde los albores de la civilización hasta alcanzar la capacidad de explorar el espacio.
El juego primero fue revelado y demostrado al público durante un discurso en la generación procesal en la conferencia 2005 de los desarrolladores. Ha sido desarrollado por Maxis y fue publicado por Electronic Arts el 7 de septiembre de 2008 en los Estados Unidos, y el 5 en Europa y Brasil (fecha oficial). El precio del juego ronda las 49,95 € (la versión normal) mientras que en la descarga directa digital el precio sube a 56,95€. También existe una edición especial llamada "Galactic Edition" que incluye dos DVD extra ("Cómo se hizo" y "Cómo hacer la mejor creación), un libro de "El arte de Spore" y un poster desplegable que muestra la amplitud del juego, ambos en inglés con subtítulos en castellano

Bien venidos a Spore team español

bienvenidos todos esta pagina esta creada para que los amantes de spore descubran todos los secretos

otra pagina muy buena es
sporefanatico.blogspot.com